今日を生きる

あやめの花言葉は良い便り

今週末にやること一覧

・髪を切りに行く

・3Dモデルを一つくらいは作る

・会社の目標管理をどうこうするやつをする

 

 

一番めんどくさいのは一番下のやつ

保険証が06ではじまるタイプの会社員になったのはいいんですけど、評価制度とかが形骸化してなくて仕組みとして運用されてる一方できちんとそれに従わないといけないので間接業務とかいうそれタダ働きでは?的な部分がまあまああります。

 

書くの下手くそだとやり直しさせられるらしいし作文をいっぱいしないといけないの超めんどい。

 

やりたくないけど先延ばしにするとずっとそのうちやらないといけないな・・・っていう焦燥感に駆られるのでやっておこうと思います。。。。

 

 

モデリングとかぶっちゃけ特に思いつかないな

トラブルシューティングしてるのは楽しいけどまあ別に作りたいモデルとかあるわけでもないなって感じ。

unityで無理するよりモデリングソフト使った方が確実で綺麗に仕上げられただろうなって改変Avatarはあるけど、下手にメッシュを弄るとモーフが壊れたり制約があるからもっと仕組みを知らないといけなさそう。

 

モーフくらいなら頂点の対応の情報は持ってるだろうし頂点が増減しても直す方法はありそうだけど、果たしてメタセコで出来るのかもわからない。

 

思いつきをメモしておいて週末とかに調べたり実践するみたいな感じにしようかとおもいます。

VRCHAT想定fbxモデルをMetasequoiaにimportするとブレンドシェイプが壊れる問題(メリノ編)

Metasequoiaでfbxをインポートするとブレンドシェイプ=モーフが壊れてしまう問題の解決法です。

Metasequoia主体なので以降はモーフと言います。

 

【問題】モーフが操作できない!

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Metasequoiaにimportしてモーフを開こうとするとグレーアウトしていて操作できない。

本来あるはずのモーフがモーフターゲットウィンドウ上で違うものに置き換わってるのがわかる。

画像であればBreasts_増やす_服ありがあるべき所がEye_薄目に置き換わっている。

 

【原因】名前が重複するモーフObjectがインポート出来ずに行方不明になってる


メタセコは同一名のObjectは存在できないのでfbxインポートした際にObjectが作成されない。
恐らくモーフ配列の情報だけは残っていて、Objectとして存在しないモーフを無理に参照しようとして別のモーフが充てがわれているものだと思われる。

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名前の重複するObjectは作成できない

【解決策】名前が重複しているモーフを削除する

仕方ないからBlenderで…

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Metasequoia上で壊れていたBreast_増やす_服ありの名前を変える

Breast_増やす_服あり→Breast_増やす_服あり1

 

修正後にfbxをエクスポートするときはこの設定にすること

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メタセコで再インポートしてみるとRenameしたモーフが操作できるようになってる。

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面倒だけど重複してるモーフを探し出してこの作業をする必要がある。

勿論このメリノもジャケット以外にもインナー、ブラなどに同名モーフがあるのでそれぞれ全部直してやらないといけない。

 

 

vrchatがふざけてるのか3dモデルの世界がなあなあなのか

5000円程度徴収しながらモデルの仕様も規約も正直曖昧なVRCHATモデル。

情報量が多い分実装する側が何処まで対応するかも曖昧で互換性の低いfbxなどの3dモデル規格。

正直どっちもずさんだなと思う。

 

最近、boothがプロに駆逐されるならそれはそれでいいんじゃないかと思えてきました。

おわり

 

 

 

LGの4Kモニタをメルカリで購入しました

 

GTX1080をメルカリで売って3万円くらいになったのでそのままメルカリでLGの4Kモニタを購入しました。

これでLGの27インチで4画面を構成した形になります。

 

右上のモニタだけフルHDだから見かけのサイズに対して解像度あってなくて若干使いにくいんだけど、そもそもグラボが4画面出力にしか対応してなくて4K3枚+VRが限界な所にオンボード出力してるものなので4K出力はCPU的に無理。

 

邪魔なウインドウ避けとく場所くらいに考えてます。

 

ナニカ作業するわけでもないのにでかい画面の空間だけ揃えてもしょうがないんだけどな。

モデリングとかに活かせないかな。

 

連休3日目:Booth販売モデルをMetasequoia4EXで編集しVRCHATで使用する方法(Mishe編)

目的

Booth販売モデル(今回はミーシェ”Mishe”)をMetasequoiaでfbx形式にエクスポートしてVRCHATで使用したい。

 

使用ソフト

Metasequoia4EX

Unity

(2021/1/11現在)

 

ざっくり手順

Metasequoia

・ボーンにArmatureを追加

・オブジェクト扱いのボーンを削除

・fbxエクスポート

Unity

・fbxのinspector->ModelよりConvertUnitsのチェックを外す

・fbxのinspector->ModelよりBlend Shape NormalsをIMPORTに変更

・fbxのinspector->RigよりAnimation TypeをHumanoidに変更

・Applyをクリック

・fbxファイルをヒエラルキーへD&D

・全てのメッシュのScaleを1x1x1に変更

 

解説

メタセコ

ボーンにArmatureを追加


ルートボーンのArmatureが消えているのでHipsを再度Armatureボーンに載せないといけません。

Armatureボーン作成と親子関係の設定です。

 

オブジェクト扱いのボーンを削除

オブジェクトビュー上にボーンと同名のオブジェクトが作成されています。

Metasequoiaでは必要なく、本物のボーンオブジェクトと名前が重複してしまうので削除を行います。

fbxエクスポート

 


※ミーシェの場合は拡大率1 x -3桁にすること!!

これをしないとUnityでスケールが1000倍になります。

恐らくアバター製作者がfbxを書き出した時の設定に因るもので、モデル毎にここの値は変動します。

 

Unity

ここからはUnity上です。

Unityにfbxを持ってきてfbxを選択した状態でinspectorを表示してください。


fbxのinspector->ModelよりConvertUnitsのチェックを外す
fbxのinspector->ModelよりBlend Shape NormalsをIMPORTに変更

convert unitsのチェックを外さないとスケールが狂います。

BlendShape NormalsはIMPORTに。

Upload時にAutoFIXを促されますがそれをするとShapeKey(表情とか)が壊れます。

 

fbxのinspector->RigよりAnimation TypeをHumanoidに変更

 

これしないとTポーズのまま動かないです。

 

fbxファイルをヒエラルキーへD&D

ここまで正しく操作されていれば等倍のミーシェが表示されているはずです。(スケール比較用にAvatarかCubeなどを置きましょう)

この手順ではマテリアル等の設定はしていないので見かけはStandardシェーダーなどになっているとは思います。

 

全てのメッシュのScaleを1x1x1に変更


HierarchyのMeshObjectのScaleを見ると全て1000になっていますので1に変更します。

Meshの形はボーンに支配されているのでMeshのスケールを操作しても1/1000に縮小することは有りません。

 

最後は任意に修正

materialを付け替えたりコンポーネントを移行したり仕上げを行ってください。

既存プレハブからのコンポーネントの移行はPumkin's Avatar Toolsが便利です。

Pumkin's Avatar Tools - Pumkin's Store - BOOTH

 

 

fbxの互換性について

相対スケールのコンポーネント(例えばダイナミックボーンコライダー)を使用していると、Unity上で1/1000スケールにするとコンポーネントまで縮小されて効果がなくなってしまいます。

 

ミーシェはおそらく3Dモデル上で1/1000スケール作成されてUnity用に1000倍でExportされたものだと思います。

シャオマオ等の他のアバターではスケール操作の必要はありませんでした。

Unity上でfbxのMeshに1000という値が入っている以上、fbxファイルにその情報が書かれているはずですがメタセコからそれを見る方法はわかりませんでした。

Blenderメタセコ両方からASCII形式のfbxで書き出してDIFFすれば差分がわかるかもしれないけど、そもそもAutodesk製じゃない以上fbxをどこまで実装しているかもソフトに依るだろうしそれを知ってもメタセコで操作できないのなら知っても仕方ないかなって思いました。

 

2.3万円程度のソフトだからfbx互換だけに本気出してもしょうがないし、これ以上互換性を求めるならMAYA買えって話なんでしょう。

 

3Dモデルの基本は全てメタセコで出来るはずだしもっとソフトの使い方よりも共通的な基礎を学びたい。

誰かメタセコの先生してくれんかな。

 

 

連休2日目:メタセコtoUnitytoVRCHAT

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メタセコイヤに販売されているfbxを書き出してvrchatで使えるようにする試み

何も改変しないでヒューマノイドとして書き出して使うだけなのに丸一日かかった。

 

根本的な原因はメタセコにimportした時にroot boneのArmatureが消えてるので再度作り直さないといけないこと。

何故かミーシェのメッシュに1000倍スケールの情報が入ってるからUNITY上のヒエラルキーのRootを1/1000にして等倍化しないとダイナミックボーンのスケールが狂う。

 

結局それを直してもfbxに互換性がないのか既存のアニメーションを使うとローテートが壊れてしまう。

メタセコメッシュに合わせてアニメーションを直したほうがもう楽かもしれない。

 

まだメタセコでエクスポートする方法考えただけでモデリングを一切やってない。

もうだめだ

 

連休1日目:二重窓とメタセコイアとZBRUSHCORE

二重窓

年末年始に養生プラベニヤを壁に取り付けて隙間風対策してたんですけど、モノタロウからポリカーボネイト板が届いたので簡易二重窓化しました。

結局手前の簡易窓からも多少の隙間風はあるから一抹の不安はあるけれど、まあいい感じ。

アルミサッシと手前の簡易窓の間の空間に明らかに気温差があるので効果は確かにある。

それでいて結露しないのはいいね。

 

 

メタセコイア4EX

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何年か前にも一度挫折したけどもう一度がんばってみる。

Blenderで出来た操作の大体はメタセコでも出来るので操作感は問題ないんだけど、FBXのメタセコ→unity→vrchatと移行していった時にVRCHAT上でスケールが100倍か1000倍になってしまってる。

 

どうもメタセコでFBXをエクスポートするとUnityでメッシュが1000倍スケールになってしまうので、そこはエクスポートする際に1000/1スケールに落としておくことでUnity上での見栄えは1/1スケールに出来たんだけど、VRCHATにアップロードするとまた1000倍サイズのとんでもないサイズになってしまう。

 

Convert Unitsの表記が違うのも原因かなと思うけど、メタセコBlenderと違ってスケール単位を変えたり出来ないからさっぱりわからない。

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Zbrush (Core)

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Zbrush買おうとしたら、「営業日じゃないとライセンス渡せないからよろしくな!」って書かれてた。

令和の時代に馬鹿じゃないのか

まあ普通に公式から試用版ZBrushダウンロード出来るから一旦は保留にしたけど。

人間の手で入金確認してライセンス払い出しとかしてるのかな。

すごいアホ臭い。