目的としてはスカートを揺らしたいだけ。
まず、Clothコンポーネントはメッシュ単位で使うものなのでClothで揺らしたいものはそれだけで独立したメッシュが必要です。
ただ、VRCのMMDアバターはBlenderを使ってBoneをVRCに最適化する時にメッシュがBodyに統合されてしまうのでどうしてもスカートだけのメッシュを作れないで困っていました。
昨日VRCフレンドのチナさんに会って「MMDにclothコンポーネント入れてるけどそれってどうやってるの?」って聞いてみました。
具体的には、「Blenderでうまく分離してるの? …それともスカート以外のメッシュを固定化してるの?」と二択で聞いた感じ。
マウスでうなずいてくれるだけでもよかったんですが、チナさんとっても優しくて即興で1時間くらいかけてBlenderとUnityの動画を作ってくれました。(!!!)
空のカプセルを作ってカプセルコライダーを入れたり、なかなか聞く機会もない細かい操作や微調整の仕方も見られたのでとても参考になりました。
手順
メッシュのSeparate
↓
スカートオブジェクトの選択
円選択→リンク
↓
選択した状態でスカート頂点グループの作成
↓
メッシュのJoin
↓
スカート頂点グループ選択
頂点→別オブジェクト→選択物
↓
スカートが別メッシュになる
やったぜ
ユニフォームを作って頂点グループごとのウェイトとかを見る作業をしてなかったらチナさんの操作も手順はわかっても理解は出来なかったと思う。
やっぱり自分の手でやってみて物を知るのは大切だなと思いました。
ミコのユニフォームもきちんと作ったら裾部分もClothで揺らしたいな。